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terça-feira, 22 de dezembro de 2009

Celulares

11 de Dezembro de 2009

Outros aparelhos perderão espaço para os celulares nos próximos dez anos
Crédito: Getty Images Danilo Bueno

A telefonia ocupa lugar de destaque na revolução das telecomunicações que se intensificou nos dez últimos anos. O celular, que já foi um aparelho pesado e de visual antiquado, se consolidou como símbolo da sociedade de consumo e acessório obrigatório para o relacionamento entre as pessoas.

Hoje, o Brasil tem 87 celulares para cada 100 habitantes, e esse número continua crescendo. Além de o aparelho ter se tornado mais acessível, o acúmulo de novas funções ajudou a promover o uso. Hoje, o celular já ocupa o espaço de equipamentos como relógios, câmeras fotográficas e MP3 players.

Lançado em 2000, o modelo J-SH04, da japonesa Sharp, foi o primeiro aparelho do mercado com câmera digital integrada, iniciando uma tendência irreversível. A resolução desse primeiro modelo era de apenas 0,11 megapixel, mas a tecnologia avançou ao longo da década. Com fotos de melhor qualidade, o público se tornou um importante colaborador da mídia, pois o envio de flagrantes em tempo real tornou-se uma realidade.

Outro lançamento desses dez anos abriu caminho para os atuais celulares 3G. A transmissão digital de dados já não era novidade: o sistema 2G começou a funcionar em 1991, mas trabalhava com uma velocidade muito baixa. Em 2000, o modelo Timeport, da Motorola, inseriu no mercado a transmissão de dados por pacote, tecnologia conhecida como GPRS. Ela ganhou da mídia o apelido de 2.5G e permitiu o aumento da oferta de serviços e a melhora das condições de acesso à Internet. Porém, a GPRS foi logo superada pela tecnologia EDGE (a "2,75G"), que aumentou em três vezes a velocidade de transmissão.

Mas foi somente com a chegada dos 3G que o uso da internet e a transmissão de dados em alta velocidade por celular engrenou, estimulando o compartilhamento de músicas e vídeos, a recepção de sinal de TV digital e a popularização da MMS, a mensagem multimídia.

Futuro

O 3G mal se estabilizou, e empresas japonesas já estão testando uma quarta geração. Segundos especialistas, a velocidade de conexão dos celulares 4G pode chegar a 100 Mbps, o que permitiria, por exemplo, a realização de teleconferências. A tecnologia 4G também promete acabar com os conflitos entre os diversos padrões de redes sem fio, o que garantiria a conectabilidade em qualquer lugar.

Outras iniciativas prometem mexer até com o bolso de quem faz ligações. A empresa Freakom já está testando em Londrina (PR) um sistema pelo qual o usuário efetua ligações gratuitas de até um minuto em troca de ouvir uma mensagem publicitária antes da chamada.

Outro avanço é apontado por Fiori Mangone, diretor de Vendas e Serviço da Nokia. Para ele, o celular vai ocupar parte do espaço dos cartões de crédito nos próximos dez anos. Sistemas como o Mobile Payment integram o aparelho à rede bancária, possibilitando o pagamento de compras via celular. Já o Mobile Money funciona pelo sistema de recarga e substitui o dinheiro em compras de pequeno valor.

De acordo com Mangone, também devem se destacar celulares que usam sensores para interagir com o corpo humano e o ambiente ao redor. Isso deve revolucionar o design dos aparelhos e permitir até que o celular migre das mãos para o rosto, embutido nos óculos de sol e ativado por voz e movimento da íris.

Outra tendência dos fabricantes de celulares é optar cada vez mais por materiais ecologicamente corretos. A bateria, considerada a principal vilã entre os componentes, deve ser o principal alvo da política ambiental das fabricantes.

Barulhinho do modem

15 de Dezembro de 2009

'Barulhinho' típico do modem vira coisa de museu
Crédito: Getty Images Danilo Bueno

As novas gerações de internautas já não reconhecem os chiados da conexão discada que eram sinônimo de web até o surgimento da banda larga. "Para a gente que conheceu o começo da Internet, esse barulhinho é inesquecível", afirma Marco Schilling, vice-presidente de TI Terra Latam.

Ele conta que, há dois, precisou recorrer ao velho método via telefone para navegar. "Eu estava sem internet na casa da praia e me lembrei que podia fazer uma conexão por linha telefônica. Quando começou aquele barulhinho do modem, meus filhos perguntaram: 'pai, o que é isso?'", lembra o executivo, ressaltando a velocidade das transformações nos serviços de transmissão de dados na última década.

Na época do tal "barulhinho do modem", o internauta estava acostumado a navegar fora do horário comercial, depois da meia-noite ou aos finais de semana. É que a internet discada, além de lenta e instável, era cobrada em pulsos contados por minuto, como uma ligação local. Conectar-se ao longo do dia significava gastar muito mais.

A chegada da banda larga resolveu esses e outros desconfortos da Internet discada, liberando o usuário para utilizar o telefone durante a conexão, acabando com os ruídos e aumentando a velocidade.

Isso possibilitou uma grande expansão dos serviços de conteúdo, especialmente o incremento da oferta de vídeos. "Com a banda larga, a necessidade de estrutura cresceu. Os usuários ganharam computadores mais potentes e isso fez com que o conteúdo tivesse mais gráficos, fotos, músicas e aplicativos. A estrutura por trás disso teve um crescimento muito grande", explica Schilling.

Depois da banda larga, as tecnologias sem fio - incluindo via rádio ou satélite, ideais para áreas isoladas - protagonizaram a segunda revolução da década em termos de conexão. O baixo custo da instalação de Wi-Fi estimulou estabelecimentos comerciais, universidades e prédios públicos a fornecerem acesso gratuito aos usuários de palmtops, notebooks e celulares, que estão aproveitando as melhores condições de acesso para ficar mais tempo conectados.

A tecnologia WiMAX, que ainda está em pesquisas, é considerada a evolução do Wi-Fi e uma das principais apostas para o futuro da conexão sem fio, ao lado dos celulares 3G. Ela promete viabilizar o fornecimento de internet de alta velocidade para grandes áreas, como cidades inteiras. Outra forma estudada para democratizar o acesso à Internet é a banda larga por rede elétrica, que já está sendo testada por empresas de distribuição de energia.

domingo, 15 de novembro de 2009

Misturas

Vamos estudar sobre as misturas e os métodos de separação?


terça-feira, 15 de setembro de 2009

Linguagem de sinais






Sistema está sendo testado e deve estar pronto na próxima semana


Segunda, 14 de setembro de 2009

Computador "interpreta" linguagem de sinais pela 1ª vez
Pesquisadores da Universidade Politécnica de Madri (Espanha) criaram o primeiro computador capaz de interpretar a linguagem de sinais utilizada por pessoas com deficiência auditiva. O sistema, que será submetido a vários testes nesta semana, ficará pronto na próxima segunda-feira, de acordo com a instituição.

» Softwares brasileiros ajudam surdos a seguir músicas
» Sistema sem fio une TV e telefone em aparelho para surdez
UPM/Divulgação

Ele é capaz de traduzir, por exemplo, as expressões pronunciadas por funcionários públicos no atendimento a deficientes que desejarem renovar a carteira de identidade. Com a nova tecnologia, segundo a universidade, será dado um grande passo para eliminar as barreiras de comunicação encontradas por pessoas surdas que passam por trâmites administrativos.

O computador realiza o processo de tradução em três fases: reconhece a voz do funcionário ao obter a sequência de palavras pronunciadas, traduz a sequência de palavras e, por fim, reproduz os sinais.

EFE

terça-feira, 1 de setembro de 2009

Os dois lados do videogame

Criado em Seg, 31/08/2009
Por Vila Filhos



Se você tem filho pequeno ou pré-adolescente, provavelmente já sofreu o embate tradicional pais X videogame. E, talvez nem tenha passado por isso, na sua infância, para saber direitinho como lidar com a situação.
Diferente dos consoles preferidos dos filhos, educação na era moderna não vem com manual de instrução - e é preciso saber os limites e os benefícios do aparato cheio de fios (e até sem fios) que hoje fazem parte do universo dessa geração Wii-PS3.

Wagner Sanchez, mestre em Tecnologia da Informação e especialista em educação, acredita que os pais precisam entender e dosar de forma correta o uso destas tecnologias. "O videogame, como a maioria das tecnologias desta geração, possui vários atributos positivos. Mas possui também alguns negativos, principalmente causados pelo uso excessivo ou pela falta de controle dos pais. A solução não é afastar tudo de nossos filhos, pois nesse caso eles não serão felizes em nossa sociedade", afirma.

O que Wagner sugere é que os pais procurem um equilíbrio para conseguir aproveitar o melhor da tecnologia, sem sofrer com as consequências. Em entrevista ao Vila Filhos, ele explicou um pouco mais sobre os pontos positivos e negativos dos videogame e deu dicas de como dosar a brincadeira em casa.

Existem pontos positivos dos videogames? Quais?
Sim, os jogos dos videogames quando dosados adequadamente em relação ao tempo de uso diário e a escolha do tipo de jogo, são significativos no desenvolvimento emocional, cognitivo e até físico das crianças, dependendo do modelo do videogame. Podem ser importantes para o aprimoramento do raciocínio lógico e matemático, para a capacidade de processar informações de forma rápida, para o aperfeiçoamento da concentração e foco, enfim estimula a formação de novas sinapses - conexões neurais, responsáveis por todo no nosso aprendizado.

E quais os maiores pontos negativos?
Os pontos negativos se dão pela falta de controle dos pais ou dos próprios jovens em relação ao tempo de uso e ao tipo do jogo escolhido. O tempo excessivo em frente às televisões ou computadores utilizando videogame traz alguns problemas tais como o sedentarismo. Os jovens acabam mudando seus hábitos alimentares ocasionando o mal da obesidade. Outro aspecto importante que deve ser ressaltado é a falta de socialização que pode ocorrer, bastante maléfica, pois a criança ou o jovem não desenvolve as principais atribuições para o meio social, comprometendo-os inclusive até na fase adulta. Em relação ao tipo de jogo, deve-se optar por jogos esportivos e educativos evitando os jogos que abusam da violência e tensão, que podem potencializar as atitudes violentas e sem consequência, principalmente das crianças no meio social que ela vive.

Como os pais devem dosar o uso dos videogames?
A dosagem do videogame varia em função da organização familiar, mas a minha recomendação segue a periodicidade da maioria das atividades extras de uma criança. As aulas de natação, as aulas de xadrez ou as aulas de teatro, por exemplo, variam de 2 a 3 vezes por semana e no máximo 2 horas diárias, o mesmo deve ocorrer com o videogame. Ele deve ser "mais" uma atividade de descontração da criança, não pode ser a única, nem a mais importante. O uso também pode ser liberado em eventos especiais, como por exemplo, em um aniversário ou em uma reunião extraordinária dos amigos. Mas é importante que o tempo seja combinado antes, e caso o número de crianças que irão compartilhar o videogame for grande o tempo pode ser aumentado.

É melhor proibir ou saber dosar o uso?
Com toda certeza deve ser dosado. Mas caso o combinado não seja seguido pela criança ele pode ser sim suspenso. Eu acredito que a proibição gratuita não deve ser implementada, pois como todos nós sabemos, o jovem poderá ter acesso a um game em diversos locais que você não conseguiria controlar. Assim, a parceria e os combinados devem ser adotados como premissa.

E como escolher os melhores jogos? Como os pais podem saber o que é prejudicial ou benéfico?
É uma resposta muito subjetiva, pois envolve valores e costumes de cada família. Mas, para tentar dar uma orientação genérica, eu diria que o ideal é que o pai ou responsável faça um test-drive no game. Depois, faça uma reflexão e tente sentir o que o videogame "deixou" em você - foi sentimento de angústia, de excitação, de tristeza, deixou um gostinho de "quero mais", enfim, verifique se estes sentimentos você quer que seu filho tenha. Caso não seja possível fazer esta "degustação" do jogo, você deve se atentar para a faixa etária indicada pelo fabricante, pela sinopse apresentada e se for para arriscar, escolha jogos relacionados a esporte, a raciocínio lógico matemático, a enigmas, a viagens, etc.

Os novos videogames (Wii, PS3) oferecem uma interação maior, com movimentos e até exercícios? Eles são mesmo bons? Conta mesmo como exercícios ou as crianças ainda assim precisam de um tempo ao ar livre?
Esta nova geração de videogames traz um grande aliado que é a minimização do sedentarismo, mas para ele seguem as mesmas orientações em relação ao tipo e ao tempo de jogo, pois a socialização e o ar livre devem estar presentes na vida das nossas crianças.
Vale ressaltar que estes games estão trazendo alguns problemas musculares, pois exigem esforços que as vezes as crianças não estão acostumadas, e no ímpeto do jogo acabam ultrapassando seus próprios limites. Assim, vale a recomendação de se ter uma boa conversa com eles antes da estréia do novo videogame em relação ao um alongamento muscular prévio e alertando para as complicações futuras.

Por Sabrina Passos (MBPress)

quinta-feira, 16 de julho de 2009

terça-feira, 14 de julho de 2009

PROJETO ESQUELETO HUMANO

"Unidade-4", sub-tema: "Ativ_3 Socializando Experiência com Projeto".

O ESQUELETO HUMANO



Público-alvo: alunos da sétima série

Tempo de duração: duas semanas

Objetivos: Este projeto pretende:
a) Reforçar os conteúdos ligados ao tema central (Esqueleto Humano), especialmente o cuidado na prevenção de problemas de doenças que o acometem.
b) Promover o relacionamento interpessoal dos alunos durante a pesquisa e elaboração da apresentação e, ao mesmo tempo, a utilização de diferentes tecnologias (aparelho de som, computador, livros didáticos, máquina digital, telefone celular, etc.).
c) Estimular o uso de programas de computador para confecção de slides (do Linux ou Windows), inclusão de som, encaminhamento e comunicação por e-mail, mecanismos de busca na web.

Desenvolvimento: Após exposição do conteúdo básico pela professora, os alunos, em grupos de até três componentes, procurarão em livros e na internet os assuntos constantes na listagem. Registrarão os conteúdos no caderno, individualmente, e planejarão uma apresentação de slides.

Tarefas:
1) Pesquisar em grupos e registrar individualmente, no caderno
a) Funções do esqueleto e características;
b) Tipos de ossos;
c) Articulações (tipos, funções);
d) Doenças e problemas ósseos;
e) Cuidados com o esqueleto.
2) Elaborar uma apresentação de slides, usando programas de computador específicos. A apresentação será enviada pela internet para a professora e deverá conter o nome dos alunos que participaram série, escola e as fontes (livros e sites) consultadas. A apresentação poderá conter som, desenhos pessoais, imagens da internet, fotos, textos curtos e jogos pedagógicos relacionados ao tema central.

SITES ENCONTRADOS NA WEB E INDICADOS POR ALUNOS
http://www.afh.bio.br/sustenta/sustenta1.asp
http://www.canalkids.com.br/saude/corpo/ossos.htm
http://pt.wikipedia.org/wiki/Esqueleto_Humano
http://www.slideshare.net/gatinhos/o-esqueleto-humano-232958
http://images.google.com.br/images?hl=pt-BR&q=esqueleto&um=1&ie=UTF-8&ei=TU5TSqm3NISWtgfPi6yhCA&sa=X&oi=image_result_group&ct=title&resnum=1
http://www.smartkids.com.br/especiais-educacao-infantil/esqueleto-e-musculos/
http://www.saudevidaonline.com.br/ossos.htm

Discussão da atividade:
Embora os conteúdos trabalhados sejam da disciplina de Ciências, os alunos foram orientados a utilizarem os conhecimentos de ortografia (e auxilio da professora de Língua Portuguesa) para a elaboração correta da apresentação. Junto à disciplina de Educação Física, os alunos podem buscar os exercícios físicos que visam à melhoria da postura e cuidados com ossos e articulações.
Além disso, as apresentações elaboradas pelos grupos serão socializadas com toda a turma e disponíveis para futura publicação em site da professora, que está em elaboração. Este site terá a função de servir de fonte de consulta e sugestão para os alunos em novas atividades.
O uso de diferentes tecnologias estimula os alunos a trabalharem em equipe, a terem um grande acervo para consulta e inspiração para criarem textos e apresentações. Os alunos demonstram executar as tarefas propostas com entusiasmo, realizando-as em curto espaço de tempo.

quarta-feira, 8 de julho de 2009

PROJETO PEDAGÓGICO





PROJETO PEDAGÓGICO

MUDANÇAS DE ESTADOS FÍSICOS DA MATÉRIA



Público Alvo: Turmas de alunos da 8ª série do Ensino Fundamental, com três alunos surdos acompanhados por intérprete de Libras.

Duração: 2 semanas

Cronograma:
1ª semana: Pesquisa do conteúdo em livros da biblioteca da escola e na internet, no Laboratório de Informática.
2ª semana: Apresentação dos trabalhos no Laboratório de Ciências, com demonstrações práticas.

Objetivo: a) Procurar na internet, e indicar para os colegas, sites com o conteúdo em questão; b) caracterizar as diferentes mudanças de estado (fases) da matéria; c) demonstrar, com experimentos práticos, as diferentes mudanças.

Recursos: Laboratório de Informática, Laboratório de Ciências, livros de Ciências, material para aula prática.

Conteúdos: Mudanças de estados físicos (fases) da matéria e os fatores que levam a essas mudanças.

Links: Serão indicados pelos alunos.

Metodologia: Os alunos, divididos em grupos de 4 componentes (grupos mistos de alunos com PNES ou não), pesquisarão o conteúdo nos sites indicados pelos alunos e em livros, na primeira semana. Na segunda semana, os grupos realizarão experimentos práticos, no Laboratório de Ciências. Durante todos os momentos, os alunos contarão com a ajuda e orientação do professor de Ciências, da intérprete e do técnico do Laboratório de Informática.

Resultados esperados: Ao final do trabalho, espera-se que as atividades desenvolvidas contribuam para o desenvolvimento da aprendizagem.

Avaliação: Os alunos serão acompanhados e avaliados pela evolução, individualmente e em grupos, execução da atividade prática, bem como discussões em sala de aula. Serão considerados a participação e comprometimento com o projeto proposto.

Relevância do projeto: O projeto permitirá que os alunos PNES, principalmente os alunos surdos, acompanhem com mais facilidade o conteúdo do que em uma aula tradicional expositiva (falada). Os alunos poderão acompanhar o conteúdo na internet, com figuras e explicações de fácil acesso e visualização. A atividade prática fará com que os alunos aprendam o conteúdo de maneira prática e mais interessante, motivando a integração com todos os colegas.


AVALIAÇÃO DO PROJETO PELA PROFESSORA

Depois de pesquisarem na internet, os alunos escolheram os sites abaixo. Elaboraram uma listagem, que continha suas dicas sobre o conteúdo que seria trabalhado. Depois de registrarem os assuntos, cada grupo elaborou e apresentou experimentos práticos.
Estes sites foram disponibilizados no blog da professora (Blog Trilegal http://trilegal.zip.net/) para consulta posterior.


Sites indicados pelos alunos:

http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/estados-fisicos-da-materia/estados-fisicos-da-materia-1.php
http://profmarialuiza.vilabol.uol.com.br/estados_materia.htm
http://www.ibep-nacional.com.br/eaprender/eugosto/multimidia/pags/ciencias_MudancasDeEstadoFisico.html
http://www.sobiologia.com.br/conteudos/Agua/mudancadeestadofisico.php
http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/escolas/marcirio/mudancas_estados/index_mudanca.htm

Considerei satisfatório e de bom nível o trabalho de procura de sites, de pesquisa do conteúdo e a execução das demonstrações práticas. Isto demonstra que, se os alunos tiverem a informática como recurso pedagógico disponível, bem como o material para pesquisa bibliográfica e iniciativa pessoal, as tarefas são realizadas de forma mais interessante e com melhor aproveitamento e envolvimento.

sábado, 4 de julho de 2009

PROJETO ÁGUA



Trabalho realizado por alunos da oitava série do Ensino Fundamental


A água foi o tema central.



Foi utilizado o Laboratório de Informática, para pesquisa na internet e registro das observações e consultas. No Laboratório de Ciências, foram apresentados os resultados das pesquisas, acompanhados de cartazes, desenhos e, principalmente, de demonstrações práticas e maquetes, o que enriqueceu muito o trabalho. Os alunos também realizaram consultas em livros da biblioteca da escola. Todos os alunos estiveram envolvidos e as atividades ocorreram conforme planejadas.

sexta-feira, 3 de julho de 2009

Projeto de Blog Participativo

PROJETO DE BLOG PARTICIPATIVO


1. IDENTIFICAÇÃO

Alunos de uma turma de oitava série, coordenados pela professora.

2. PROJETO

Blog comunitário (colaborativo) utilizando uma mescla das teorias de aprendizagem e os conhecimentos da área de Ciências.


3. PÚBLICO-ALVO

Alunos da escola, estudantes de ensino fundamental, pais, professores e demais componentes da comunidade escolar.

4. OBJETIVOS GERAIS E ESPECÍFICOS

Os objetivos gerais são proporcionar aos alunos a oportunidade de acessar uma nova ferramenta de ensino e aprendizagem.
Como objetivos específicos, aprofundar os conhecimentos na disciplina de Ciências, indicando textos complementares, bibliografia e sites direcionados aos assuntos escolhidos por alunos e professora. Alem disso, permitir aos alunos brincarem através de jogos, interagirem com os colegas, manifestando-se e dando sugestões.

5. METODOLOGIAS
Os conteúdos trabalhados serão os constantes nos componentes curriculares oficiais, além de assuntos relacionados ao ambiente (problemas e cuidados), saúde e cidadania. Serão indicados sites com os conteúdos e curiosidades, além de jogos para exercitar o raciocínio. Os conteúdos serão introduzidos e trabalhados com brincadeiras, jogos pedagógicos, vídeos, imagens, músicas e dicas.

6. CRONOGRAMA
O blog deverá ser atualizado semanalmente, ou sempre que os alunos considerarem necessário.

7. RECURSOS
Como a escola possui computadores com acesso à internet disponível, os blogs serão elaborados e atualizados pelos alunos no Labin da escola e em suas residências.

8. AVALIAÇÃO
A avaliação da eficiência e alcance dos blogs será feita pela professora responsável, através do número e freqüência de acessos, das mensagens recebidas e de enquete disponível.
Quando os alunos mostrarem disponibilidade e interesse, o blog será atualizado, configurado, editado e/ou terá as alterações decididas pelas turmas.

terça-feira, 30 de junho de 2009

O plágio na web é livre?

Editor da revista Wired "plagia" Wikipédia em seu novo livro

Até que ponto a internet é livre?
Chris Anderson, editor da famosa revista Wired e autor do livro A Cauda Longa, acabou trazendo à tona essa questão ao copiar fielmente alguns trechos de artigos publicados na Wikipédia em seu mais novo livro, Free. Entratanto, Anderson não deu o devido crédito à enciclopédia online.


O fato foi descoberto pelo site The Virginian Quarterly Review, que leu o livro para entrevistar Anderson e descobriu que "aproximadamente uma dúzia de trechos eram reproduzidos quase que literalmente e sem crédito". Após uma pesquisa na rede, foi descoberto que quase todas haviam sido reproduzidas da enciclopédia pública da internet, a Wikipédia.

Em resposta ao The Virginian Quarterly Review, Anderson explicou que esses trechos foram inseridos de última hora no texto. Como, segundo Anderson, dar crédito a citações online é complicado, ele resolveu simplesmente reescrever os trechos mas, na pressa, "se esqueceu" de alguns.

O autor, entretanto, se responsabilizou inteiramente pelo fato. "Todos esses erros são meus¿ Eu deveria ter mais cuidado ao me certificar que todos os citados por esse texto teriam suas fontes esclarecidas", disse Anderson ao site Switched.

Apesar de popular, a Wikipédia não é vista como um canal confiável de informações e, mesmo possuindo artigos e verbetes inexistentes em outras enciclopédias, é mal vista por profissionais do ramo de notícias e de educação.

Chris Dannen, do site Fast Company, se mostrou mais preocupado com o fato de Anderson ter usado a Wikipédia como fonte do que pelo plágio em si. "Nem mesmo trabalhos de escola do ensino médio deveriam citar informações desse site", e recomenda também que o autor procure utilizar fontes mais confiáveis, como o Dicionário Oxford.

O livro Free chega às lojas em 7 de julho.

Geek

quinta-feira, 25 de junho de 2009

Computadores X Gasto de papel

Junho de 2009

Leitores eletrônicos são mais "verdes" do que livros de papel?
Aparelhos não derrubam árvores, mas consomem energia e produzem lixo
Paula Sato (novaescola@atleitor.com.br)


Leitor de e-books Amazon Kindle 2. Foto: Divulgação.Em 2009, nada de celulares tecnológicos, GPS ou laptops. O gadget mais falado do ano foi o leitor eletrônico de livros, também chamado de e-book reader. A novidade ainda não chegou ao Brasil, mas nos Estados Unidos virou febre. O princípio desse aparelho é simples. Em uma tela do tamanho de um livro de bolso, o usuário pode fazer o download e ler qualquer um dos mais de 125.000 títulos disponíveis para a compra virtual. Muito mais leve, fácil de carregar e ainda com memória capaz de armazenar 200 obras, parece uma ótima opção. Mas um dos maiores apelos do gadget é abolir o uso de papel e a consequente derrubada de árvores. Porém, não demorou muito para que surgisse a polêmica: será que é mesmo melhor para o meio ambiente usar leitores eletrônicos em vez de gastar papel?

Mais sobre eletrônicos

Reportagens

Como é feita a reciclagem de computadores?
Para ler e entender videogames
Planos de aula

E-paper, boa notícia para as árvores
Como funciona a memória flash
Sobre parafernálias e modismos
Visões do nanomundo
Para entender a questão, é preciso pensar sobre o que acontece durante a produção de um livro. Para conseguir papel, a indústria retira celulose da madeira e, durante o processo de produção, gasta muita água e energia elétrica, além de serem usados substâncias químicas poluidoras. "A fabricação de papel tem um impacto muito grande ao meio ambiente. Muitas empresas usam madeira não certificada ou têm plantações em área que não é adequada", explica Wilson Shoji, coordenador do curso de Gestão Ambiental da Universidade Anhembi-Morumbi. Porém, o professor lembra que, ao mesmo tempo, para se fabricar um aparelho eletrônico também há impacto para a natureza e, pior, a utilização desses equipamentos ainda demanda grandes gastos de energia elétrica. "No fim da vida, os computadores viram lixo eletrônico, com algumas partes que não são recicladas, e vão degradar o ambiente", afirma Wilson Shoji.

Ainda não existem estudos que comparem os níveis de emissão de carbono envolvidos em toda a produção e utilização de livros tradicionais e leitores eletrônicos. Porém, outra discussão que se levanta é sobre a durabilidade de cada produto. Um computador tem vida útil de cerca de cinco anos e, segundo uma pesquisa do Instituto Nacional para Padrões e Tecnologia (Nist) dos Estados Unidos, um CD ou DVD, mesmo sob as condições ideais de conservação, não dura mais que algumas décadas. "Existem livros de papel que datam de cinco mil anos atrás. Um aparelho eletrônico nunca resistiria tanto e logo viraria lixo. E mesmo que o livro não seja mais utilizado, o papel ainda pode ser completamente reciclado. Ou seja, a longo prazo, pode haver menos lixo", diz Wilson Shoji. Apesar de não poder oferecer uma conclusão final sobre qual dos meios é melhor para o meio ambiente, o professor diz que o importante é que a questão venha à tona. "É preciso discutir tudo isso para que as pessoas imbuídas das questões de sustentabilidade possam buscar respostas e soluções", diz.

domingo, 21 de junho de 2009

Retornando

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